TRAZAR LÍNEAS DE TIEMPO

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ANÁLISIS CRITICO: Las líneas de tiempo sirven para poder ver los todos los datos y sucesos de periodos de tiempo concretos, que a diferencia de las genealogías, estas se extienden mas a todo lo que el usuario necesite, son una fuente gráfica de información con la cual logramos comprender en su totalidad la evolución de un objeto para lograr una mejora considerable que llegara a pertenecer a un nuevo periodo del diseño. Representan los procesos, hechos y acontecimientos en un periodo de tiempo determinado que es divido por distintos factores para determinar cuando se llega a un cambio considerable para iniciar un nuevo periodo ya sea en desarrollo de un solo objeto o incluso en el estilo del diseño como tal de una época de la historia, lograr saber cual era la tendencia en aquel momento y lograr predecir lo que seguirá alcanzar un triunfo en el mercado.

La línea de tiempo permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos.

Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama.

Las Líneas de Tiempo son valiosas para organizar información en la que sea relevante el (los) período(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Además, son útiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Líneas de Tiempo producidas por expertos.

Una línea de tiempo es una forma gráfica de mostrar una lista de eventos en orden cronológico. Algunas líneas de tiempo funcionan en una escala, mientras que otros simplemente muestran sucesos en secuencia.

La función principal de una línea de tiempo es comunicar información relacionada con el tiempo, ya sea para el análisis o para presentar visualmente una historia o una vista de la historia.

Si está basada en una escala, una línea de tiempo le permite ver cuándo ocurren o van a ocurrir, permitiendo al espectador evaluar los intervalos de tiempo entre eventos. Esto permite al espectador ver los patrones que aparecen en cualquier período de tiempo seleccionado o cómo se distribuyen los eventos en ese período de tiempo.

A veces, se combina un gráfico con la línea de tiempo para mostrar cómo cambian los datos cuantitativos con el tiempo.

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REALIZAR GENEALOGÍAS

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ANÁLISIS CRITICO: La innovación en el diseño es ciertamente importante pero para llegar a este tenemos que pasar por una serie de cambios y progresos desde una idea o concepto inicial, por lo cual volver atrás para analizar lo antes realizado, tener interiorizado el concepto del producto desde su inicio y su función inicial es importante para que se logre la reinterpretación de este mismo producto ya mejorado, con los cambios adecuados al mercado y a las necesidades actuales, así satisfaciendo la necesidad primaria del primer modelo y las nuevas necesidades que pudieron haber surgido posteriormente. Así es como los registros de la genealogía nos permite tomar lo que ya funciono ante y corregir lo que fallo para poder innovar en un modelo nuevo que llegue a ser mejor que el anterior.

 La genealogía es una de las Ciencias Auxiliares de la Historia y es trabajada por un genealogista. El objetivo principal en genealogía es identificar todos los ascendientes y descendientes en un particular árbol genealógico y recoger datos personales sobre ellos.

Lo primero al iniciar una investigación genealógica es recopilar la mayor cantidad de antecedentes a través de dos fuentes: orales y documentales. Estos antecedentes deben comprender nombres de personas, lugares y fechas. En caso que se desconozca la fecha exacta, se puede utilizar una aproximación.

Las fuentes orales son aquellas que se obtienen verbalmente de otra persona, generalmente dentro del núcleo familiar, padres, abuelos, tíos, primos, bisabuelos. Estas fuentes, dado que están nutridas de la tradición familiar, suelen ser inexactas en cuanto a fechas de nacimiento, bautizos, matrimonios y defunciones, profesiones y lugares de origen. Sin embargo, ofrecen un acervo de información que muchas veces no se encuentra documentada, además de permitir determinar el marco general familiar como punto de partida del trabajo posterior.

Las fuentes documentales son aquellas que se pueden encontrar en cualquier medio escrito (sea impreso o manuscrito). Quienes investigan una genealogía acuden a éstas una vez que han agotado todos los recursos que la memoria intrafamiliar pueda dar, tanto para corroborar la información verbal, como para ampliar la información y retroceder la búsqueda en el tiempo.

ASOCIAR POSIBILIDADES

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ANÁLISIS CRITICO: Hoy en el día con la existencia de nuevas tecnologías y producción de materiales novedosos en el diseño se abren multitud de posibilidades para el diseñador que son planteadas en el diseño pero sin una asociación correcta de estas, el diseño puede fracasar en ventas y su funcionalidad puede verse reducida pues no solo hay que pensar en las posibilidades que el material nos ofrece, sino también el entorno en el que se venderá o se llevara acabo el proyecto así como del presupuesto que se tiene provisto, las características de los consumidores a los que va dirigido el producto, como edad y clase económica, no desarrollas lo mismo para una persona de clase media de edad mayor que para una persona joven de escasos recurso, así como no efectúas lo mismo en una zona calurosa que en una fría y es que son infinidades de posibilidades las que necesitan ser asociadas entre si para lograr un diseño que cumpla con las necesidades del sector al que va dirigido.

Lo posible, en definitiva, es aquello que puede ser o existir. Se trata de una potencialidad. La cuestión de lo posible y del ser es uno de los temas centrales de la filosofia.

Las posibilidades, cuando hacen referencia a las opciones, suelen estar asociadas a la libertad. Cuantas más posibilidades existen, habrá más opciones o alternativas para elegir. Si una persona desea contratar un servicio de televisión por cable y sólo existe una empresa que opera en su ciudad, no tendrá la posibilidad de elegir. En cambio, si hay una competencia entre cuatro empresas diferentes que ofrecen el servicio, el consumidor podrá optar por el más conveniente de acuerdo a sus necesidades. La multiplicidad de posibilidades favorece la toma de las decisiones correctas.

Además de todo lo expuesto no podemos pasar por alto la existencia de una serie de expresiones o locuciones que utilizamos de manera coloquial y que usan el término posibilidad. Así, por un lado, estaría la locución “una posibilidad entre un millón”, que se emplea para dejar patente que un hecho en sí es muy difícil que se vaya a producir.

DIMENSIONAR PROSPECTIVAS

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ANÁLISIS CRITICO: El pensar hacia el futuro, lo que vendrá, podría ocurrir y las necesidades que podrían surgir en unos pocos o muchos años adelante es un una de las claves importantes para el ámbito del diseño, el tener en cuenta no solo el presente de las exigencias y necesidades del mercado y de los consumidores es fundamental para lograr la creación de un producto que perdure en el tiempo y que no se convierta en chatarra inservible a través del transcurso del tiempo, de esto trata la visualización de prospectivas, el ubicar nuestras ideas no solo en el ahora sino también en lo que se necesitara después, así llegando a contemplar una seria mayor de posibilidades que darán la oportunidad de entregar al consumidor el diseño que satisfaga no solo su necesidades actuales sino que también prevengan posibles necesidades futuras, así haciendo valioso un objeto a través del tiempo.

La OCDE define la prospectiva como el conjunto de tentativas sistemáticas para observar a largo plazo el futuro de la ciencia, la tecnología, la economía y la sociedad con el propósito de identificar las tecnologías emergentes que probablemente produzcan los mayores beneficios económicos y/o sociales.

Se trata, por consiguiente, de una herramienta de apoyo a la estrategia y de observación del entorno a largo plazo que tiene como objetivo la identificación temprana de aquellos aspectos y tecnologías que pueden tener una gran impacto social, tecnológico y económico en el futuro.

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La prospectiva aporta teorías, métodos y herramientas útiles para la construcción de un futuro deseado. Supone movilizar capacidades sociales (técnicas, cognitivas, institucionales) para construir visiones compartidas del porvenir, identificar sus determinantes claves, así como los posibles elementos y factores tanto de ruptura como de continuidad. En breve, requiere disponer de las formas de organización y de acción necesarias para su consecución.

CONECTAR PROPIEDADES

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ANÁLISIS CRITICO: Conectar propiedades no trata únicamente de unir indiscriminadamente características y aspectos con el fin de poder generar un producto nuevo que pueda ser puesto a la vente en el mercado, pues se trata de la generación de ideas y formas de solucionar una problemática que tengan congruencia entre si y que sirvan para satisfacer las necesidades del consumidor, al igual que establezca una visión novedosa del mismo que cumpla su función sin que posteriormente se convierta en una moda que después sea desechable. Hoy en día se encuentran en el mercado una variedad de productos, materiales y tecnologías que nos dan una gran variedad de posibilidades para lograr dar con ideas que logren innovar y que puedan también mejorar el entorno en el que vivimos y la manera en la que nos desarrollamos en este mismo.

“Conectar” es la palabra clave que da titulo a esta entrada pues no solo se trata de unir indiscriminadamente características y propiedades con el fin de generar un producto mas para poner a la venta pues como diseñadores tenemos la responsabilidad (quizás no el compromiso) de generar ideas que tengan congruencia al mismo tiempo que sigan satisfaciendo las necesidades del usuario a la vez que propongan una novedad útil y no solo una moda desechable.

El conocimiento es poder y en esta época donde el conocimiento nos es regalado en un conveniente empaque rectangular conectado a la red, las posibilidades creativas se acrecientan exponencialmente y es tal vez este casi milagroso rectángulo al que llamamos celular y que ya es parte de nuestra indumentaria diaria el principal ejemplo de esto, pues hace poco resultaba una fantasía mesclar un sistema de comunicación con una cámara, un reproductor de música, una consola de vídeo juegos , una agenda electrónica y cada vez mas y mas aparatos que antes se vendían y utilizaban de forma individual y ahora son empaquetados en un producto que cabe perfectamente en la palma de la mano.

PROPONER TIPOLOGÍAS

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ANÁLISIS CRITICO: La tipología existe como de estudio de los tipos y clases dependiendo de la forma del modelo, su importancia radica en que sirve como método de categorización por lo cual abarca diferentes áreas, como la tipografía, la arquitectura y el diseño. En la tipografía esta borda la forma de de la letra, de esta manera categorizando cada una de las diferentes formas que existen y dándoles un nombre; en la arquitectura puede ser la forma de distintos elementos que componen conceptos arquitectónicos. la tipología sirve, entonces para que cada elemento de una determinada área pueda ser categorizado y así lograr mantener un orden estructurado para que al momento de la ultilización de estos elementos sea fácil y eficaz gracias al orden creado de acurdo al estudio de la forma que hace la tipología.

La tipología es la ciencia que estudia los tipos o clases, la diferencia intuitiva y conceptual de las formas de modelo o de las formas básicas. La tipología se utiliza mucho en términos de estudios sistemáticos en diversos campos de estudio para definir diferentes categorías.

Es un término que puede abarcar varios campos, debido a que muchos campos de la ciencia y varias áreas de conocimiento requieren un método de categorización. La tipología puede estar relacionada con la tipografía, la teología, la arquitectura, la arqueología, la psicología, entre otros.

En el contexto de las artes gráficas, la tipología se refiere al carácter tipográfico. Por lo tanto, la tipología se refiere al tipo o la forma de las letras que componen un texto. Puede referirse al tipo de letra utilizado para digitalizar un texto, por ejemplo: Times new roman, Comic sans, Verdana, Arial, etc.

En el ámbito de la arquitectura, la tipología es el estudio de los tipos elementales que pueden formar una norma que pertenece al lenguaje arquitectónico. Puede referirse al layout de una planta habitacional, por ejemplo, el número de dormitorios y baños que tiene, etc.

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En arqueología, la tipología es un método científico que estudia los diversos utensilios y otros objetos (cerámica, piezas de metal, industrias líticas y de los huesos, etc.) encontrados en las excavaciones, agrupándolos y ordenándolos o clasificándolos en función de sus características cuantitativas (medidas) y cualitativas (morfología, materias primas, técnicas de fabricación, etc.), con vistas a su distribución en clases definidas por tipos de modelo.

La tipología es también una rama de la psicología, de forma similar a la psicología diferencial, que estudia la relación entre la estructura del cuerpo y el temperamento. Las tipologías más utilizadas son la de Kretschmer (1921), que estudia las correlaciones entre los tipos somáticos y las enfermedades mentales; la de Sheldon (1927), que distingue tres tipos de cuerpo; y la propuesta de clasificación realizada por el psicólogo Carl Gustav Jung basada en los arquetipos (imágenes ancestrales del «inconsciente colectivo» de toda la humanidad). En esta misma ciencia se usan diversos controles o test de personalidad, para clasificar las características emocionales, de pensamiento, y de conducta, propias de las personas, destacando, por ejemplo, el cuestionario 16PF de Raymond Cattell, o el Myers-Briggs Type Indicator.

VISUALIZAR ATRIBUTOS

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ANÁLISIS CRITICO: La visualización de atributos consiste en el análisis de a fondo de las características de un producto de manera detalla para así lograr tener una perspectiva visual completa del mismo, saber que lo hace deseable para el consumidor, las innovaciones que presenta el producto y también los problemas que presenta en los cuales se tendrá que trabajar posteriormente en el siguiente modelo. La visualización de atributos permite al diseñador encontrar en su producto lo que sirve y lo que tiene que mejorar antes de sacarlo al mercado, para así lograr entregar al consumidor el mejor diseño posible, al igual que lograr un alto punto de ventas al ser un producto que ha sido repasado una y otra vez. Así es como los atributos encontrados en un producto lo describen en su totalidad logrando una vista amplia del mismo.

Los productos son susceptibles de un análisis de los atributos tangibles e intangibles que conforman lo que puede denominarse como su personalidad.

Este análisis se efectúa a través de la evaluación de una serie de factores que permiten realizar una disección del producto, partiendo de los elementos centrales hasta los complementarios, para que a la vista tanto de los nuestros como de los de la competencia, podamos elaborar la estrategia del marketing que nos permita posicionar el producto en el mercado de la forma más favorable. En cualquier caso, los diferentes factores que incluimos a continuación nos tienen que servir únicamente como guion o referencia, ya que dependiendo del producto que comercialicemos se estudiarán otros atributos totalmente diferentes.

Los principales factores son:

Núcleo. Comprende aquellas propiedades físicas, químicas y técnicas del producto, que lo hacen apto para determinadas funciones y usos.

Calidad. Valoración de los elementos que componen el núcleo, en razón de unos estándares que deben apreciar o medir las cualidades y permiten ser comparativos con la competencia.

Precio. Valor último de adquisición. Este atributo ha adquirido un fuerte protagonismo en la 

comercialización actual de los productos y servicios.

Envase. Elemento de protección del que está dotado el producto y que tiene, junto al diseño, un gran valor promocional y de imagen.

Diseño, forma y tamaño. Permiten, en mayor o menor grado, la identificación del producto o la empresa y, generalmente, configuran la propia personalidad del mismo.

Marca, nombres y expresiones gráficas. Facilitan la identificación del producto y permiten su recuerdo asociado a uno u otro atributo. Hoy en día es uno de los principales activos de las empresas.

Servicio. Conjunto de valores añadidos a un producto que nos permite poder marcar las diferencias respecto a los demás; hoy en día es lo que más valora el mercado, de ahí su desarrollo a través del denominado marketing de percepciones.

Imagen del producto. Opinión global que se crea en la mente del consumidor según la información recibida, directa o indirectamente, sobre el producto.

Imagen de la empresa. Opinión global arraigada en la memoria del mercado que interviene positiva o negativamente en los criterios y actitudes del consumidor hacia los productos. Una buena imagen de empresa avala, en principio, a los productos de nueva creación; así como una buena imagen de marca consolida a la empresa y al resto de los productos de la misma.Aunque afortunadamente la tendencia actual es navegar en la misma corriente, la valoración que normalmente efectúa el consumidor de un producto suele comenzar en la «imagen de empresa», yendo en sentido descendente hasta el «núcleo» del mismo. El camino seguido en las compañías, por contra, suele iniciarse en las propiedades físicas, químicas o tecnológicas, ascendiendo, en la escala de atributos, hasta donde su mayor o menor óptica de marketing los sitúe. De ahí se desprende la importancia que tiene efectuar este tipo de disecciones o valoración de los atributos, ya que permite apreciar la mayor o menor aproximación entre los valores atribuidos por el cliente, por el mercado, y la importancia y asignación de recursos concedidos a estos valores por la empresa

FICCIONES – YUVAL NOAH HARARI

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El dinero es el más universal y más eficiente sistema de confianza mutua que jamás se haya inventado.

Yuval Noah Harari

ANÁLISIS CRITICO: Al desarrollar los sapiens el lenguaje como forma de comunicarse información de su entorno real surgieron las ficciones, una forma de comunicar lo que no se encontraba en el mundo real sino en las mentes de los sapiens, transmitiendo mitos y creencias, logrando con esto una cooperación en mayor de numero de individuos pues la cooperación entre grandes grupos de desconocidos es mas fácil de si estos comparten una creencia por la que efectúan las cosas. Las ficciones han ayudado a unificar el mundo en un sistema universal que antes estaba compuesto por numerosos mundos que vivían en la ignorancia de la existencia de otros ademas de ellos, tales como el dinero, una creencia que es compartida por toda la población y que sin existir como entidad física, manifiesta leyes y comportamientos que impone sobre nosotros; los imperios, que buscaron extenderse, desarrollaron sus propias culturas y sistemas y trataron de someterse unos a otros, como resultado una mezcla de culturas que ahora relacionan a la población; y la religión que se desarrollo como una forma de anhelo y esperanza , mezclando unas con otras y contradiciendo lo que predican, tratan de responder cuestiones como el bien y el mal y la existencia de un poder sobre humano que nos rige a todos.

La religión y el dinero son, probablemente, las dos ficciones más exitosas de todos los tiempos. Ambas cosas, aunque parezcan de una naturaleza completamente distinta, se basan en la fe. En el caso de la religión, ésta parte de la fe en la existencia de un dios, en una serie de acontecimientos propiciados por él y en unas reglas morales determinadas que, si se respetan, pueden garantizar una recompensa en la otra vida.

En el caso del dinero, aunque ahora no pensemos mucho en ello, la fe es más simple y a la vez mucho más complicada: consiste en creer que una moneda, un trozo de papel o una transacción electrónica, que en sí mismos no tienen ninguna clase de valor, serán aceptadas por otros a cambio de cosas que sí lo tienen, como una barra de pan, unos zapatos o un coche.

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Durante mucho tiempo, como explica maravillosamente ‘Dinero’, de Felix Martin (RBA), se pensó que el dinero solo era un sustituto muy sofisticado para superar el trueque, es decir, el intercambio de unas mercancías por otras. Como era difícil encontrar oportunidades de trueque -tú tenías que tener, por ejemplo, el pescado que quería otra persona a cambio de sus abalorios; de lo contrario, te quedabas sin abalorios-, se inventó el dinero, que era una mercancía que todo el mundo aceptaba porque estaba emitida por la autoridad gubernamental y, además, tenía un valor en sí misma, porque durante la mayor parte de la historia las monedas se han fabricado con metales preciosos como la plata o el oro.

Sin embargo, esto no es cierto, dice Martin. El dinero no fue un sustituto del trueque, sino más bien una tecnología paralela basada en la confianza: tú aceptabas una moneda a cambio del pescado que vendías porque sabías que luego el artesano aceptaría esa moneda a cambio de unos abalorios, y este sabia que luego podía ir con esa misma moneda y obtener un hacha, y así sucesivamente. La clave del dinero consiste en que puedes estar seguro de que los demás lo valoran igual que tú (al menos nominalmente en épocas sin alta inflación, pero no compliquemos las cosas), que la sociedad ha hecho una especie de pacto según el cual 1 o 10 o 100 unidades de moneda tienen para todos el mismo valor y todo el mundo las acepta para comerciar. Esto es aún más cierto desde que las monedas -sean de metal, papel o simples anotaciones electrónicas- carecen de valor intrínseco: no son mercancías sino, como dicen los economistas, monedas fiduciarias, basadas en la fe en su valor.

DE ANIMALES A DIOSES – YUVAL NOAH HARARI

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«La cultura tiende a aducir que solo prohíbe lo que es antinatural. Pero, desde una perspectiva biológica, nada es antinatural. Todo lo que es posible es, por definición, también natural.»

Yuval Noah Harari

ANÁLISIS CRITICO: De Animales a Dioses es un libro que relata el paso del homo sapiens a través de su camino para convertirse en lo que es hoy, somos este ser que se ha desarrollado y evolucionado mas allá del aspecto biológico, sino que seguimos nuestro camino evolucionando de manera social, pues una clave del gran éxito evolutivo de nuestra especie ha sido nuestra capacidad de relacionarnos entre si que nos ha dado el así parecido dominio sobre el mundo como especie dominante, desde nuestra aparición, la extinción de las otras especies homo, nuestras cruzadas por colonizar nuevos territorios, descubrimiento de la agricultura, la invención de la escritura, nuestra transformación en sociedades complejas, nuestras creencias en lo que no existe entre otras son las que han marcado nuestro paso en el planeta, el camino de un a evolución que nos tomo miles de años desarrollar, es así como este libro, como su nombre lo indica, narra y analiza la historia de como animales insignificantes que no tenían ningún impacto en el mundo de alguna manera se convierten en dioses de este.

Profesor de Historia de la Universidad Hebrea de Jerusalén, el autor, que se había doctorado con una tesis sobre las memorias de los soldados medievales, nos presenta ahora un ensayo divulgativo para determinar los principales hitos de la historia del Homo sapiens, desde su aparición hace 200.000 años hasta el momento actual. Naturalmente, un relato de este tipo lleva consigo señalar sólo los acontecimientos más relevantes, dejar largos periodos casi en blanco y asignar un holgado espacio a la interpretación personal de los hechos. Al mismo tiempo, si quiere garantizarse un público amplio, debe echar mano de unos recursos expositivos que combinen las abundantes lecturas con un lenguaje directo y desenfadado, lo que constituye sin duda uno de los principales atractivos de la obra.

Es imposible que nadie esté completamente de acuerdo con todas las afirmaciones de este libro aparte del propio autor. Faltan ingredientes, como la aportación del espíritu griego a la cultura universal, la influencia del Renacimiento en la génesis de la revolución científica en sentido estricto, el valor de las utopías como motores del progreso humano… Hay acentos y énfasis que no todos pueden compartir: la equiparación como constructos semejantes de los mitos religiosos y la Declaración de los Derechos del Hombre, la minimización de los conflictos bélicos actuales (máxime estando Gaza tan cerca)… Sin embargo, no se puede tener todo en la vida, especialmente si se trata de un libro de 500 páginas sobre la historia universal.

Por el contrario, su ensayo resulta original y provocativo en numerosos aspectos y propone muchas cuestiones dignas de meditación. Lo más sugestivo es quizá su relativismo (la inexistencia de verdades absolutas suplidas por meras convenciones) y su ateísmo implícito: todas las religiones son meras ficciones, la naturaleza es el reino de la crueldad y no de la ética,

DISEÑO EN EL FUTURO

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«El diseño ha dejado de ser una parte en el proceso de producción o servicios, para ser ahora una actividad holística que genera valor agregado a las organizaciones«

A medida que avanzamos en la era del internet de las cosas, es mayor el número de dispositivos con conexión a la red, información privilegiada y en muchos casos ya evaluados, lo que genera un valor agregado que se constituye como un elemento diferenciador en los productos y servicios que adquirimos.

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Steve Jobs aplicó en los productos de Apple dos tendencias tecnológicas: la integración de funciones (video, fotografía, teléfono, navegación, etc.), y la conectividad entre los aparatos. Jobs era más un diseñador que un programador, y entendió que la ventaja comparativa en el siglo XXI se encontraría en brindar una experiencia diferente al usuario.

Este elemento es y seguirá siendo uno de los principales conductores para la actividad económica, toda vez que no existe actividad humana que no esté relacionada con el diseño.

El Colegio Nacional de Arquitectos de Estados Unidos lanzó en 2014 el programa Diseñando para la Salud, que a partir de colaboraciones con instituciones públicas y privadas del sector salud, busca cambiar la manera como se desarrollan proyectos arquitectónicos, para que éstos mejoren la salud física y mental de las personas.

Esta tendencia también está presente en China. Ante la crisis ambiental, el año pasado se llevó a cabo el foro Diseño y Salud, donde expertos se dieron a la tarea de integrar técnicas y metodologías de la salutogénesis en una nueva planeación tanto urbanística como de salud pública aprovechando la base científica y tecnológica que existe en esta nación para mejorar la salud de la población. Ante esto, el ámbito educativo está reaccionando.

En universidades, principalmente en Estados Unidos y con algunos ejemplos en México, están cambiando los programas de estudio enfocados al diseño. Quedan atrás especialidades que acotan el área de trabajo como “diseñador gráfico” o “diseñador industrial”, y se avanza a un enfoque multidisciplinario; integrar el conocimiento para que el nuevo diseñador tenga una construcción mental aplicada a resolver problemas de la manera más sencilla posible.

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Hoy, la gran tendencia es la simplicidad. El usuario promedio no tiene tiempo para perderse entre búsquedas rápidas o para pensar mucho sobre un eslogan o logo; hoy, más que nunca, “menos es más”.

Para su labor, el diseñador del futuro tendrá en la realidad aumentada su principal herramienta. Este concepto implica añadir una dimensión virtual a nuestra realidad de tres dimensiones.

Si una empresa fabrica electrodomésticos debe contar con un diseño industrial que desde el inicio sea atractivo para el usuario, pero también deberá contar con un soporte de identidad.

Debido a que en la actualidad todo está pensado para tener conectividad a internet, será necesario diseñar una aplicación para su uso a distancia. Si bajo un enfoque tradicional se considera que todas estas funciones se pueden añadir una vez que esté listo el producto, se incurriría en altos costos.

Ante estos cambios, las empresas han comenzado a requerir personal con perfiles integrales en diseño para nuevas posiciones como “arquitecto de la información”, “diseñador interactivo”, “diseñador visual” o “diseñador para la experiencia del usuario” (UX), con salarios muy competitivos.

Esta revolución en las empresas tiene como meta atender lo que identifican como el principal elemento diferenciador en la actualidad: crear una cultura e identidad propia no sólo dentro de la empresa, sino desde las empresas hacia sus mercados.

Un gran reto que tendrán los nuevos diseñadores será encontrar el balance entre diseño a la medida y en masa. La tendencia en contenidos y productos avanza hacia lo personalizado y adaptable. El desafío será desarrollar productos suficientemente personalizables para, sin ser generados en masa, cada usuario pueda sentir que cuenta con un producto o servicio adaptado a sus necesidades.

El diseño ha dejado de ser una parte en el proceso de producción o servicios, para ser ahora una actividad holística que genera valor agregado a las organizaciones y empresas. En México tenemos un gran reto: usar la inventiva y el ingenio de nuestra sociedad, que es muy reconocida, para impulsar nuestro desarrollo económico y social. ¡Tenemos el potencial de ser ejemplo global en diseño si lo enfocamos positivamente!

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